Bridge hors ligne

Les règles du bridge

En bref

  • Quatre joueurs, deux camps de partenaires : Nord-Sud contre Est-Ouest. Chacun reçoit 13 cartes.
  • Les enchères fixent le contrat : un nombre de levées à gagner au-delà de six, avec un atout ou à sans-atout.
  • Pendant le jeu de la carte, on doit fournir la couleur demandée ; la plus forte carte, ou le plus fort atout, gagne le pli.
  • Le contrat rempli rapporte des points ; s’il chute, ce sont les adversaires qui marquent.

Cette page décrit le bridge contrat tel que le définissent les lois internationales de la Fédération mondiale de bridge (WBF). Les règles ne doivent pas être confondues avec les conventions d’enchères, qui sont des accords entre partenaires : elles sont traitées à part, sur la page Enchères.

Le paquet et les joueurs

On joue avec un paquet de 52 cartes, sans joker. Les quatre couleurs sont pique ♠, cœur ♥, carreau ♦ et trèfle ♣. Dans chaque couleur, les cartes vont de l’as (la plus forte) au deux : as, roi, dame, valet, 10, 9... jusqu’au 2.

Les quatre joueurs sont désignés par les points cardinaux. Nord et Sud sont partenaires, face à face ; Est et Ouest aussi. Chaque joueur reçoit les 13 cartes d’une main ; l’ensemble des quatre mains forme une donne.

Les levées

Une levée (ou pli) se compose de quatre cartes, une par joueur, posées dans le sens des aiguilles d’une montre. Le premier joueur choisit la couleur. Les autres doivent fournir cette couleur s’ils en ont ; sinon, ils jouent n’importe quelle carte. Le pli revient à la plus forte carte de la couleur demandée, sauf si quelqu’un a joué un atout : le plus fort atout l’emporte alors. Le gagnant du pli commence le suivant. Une donne compte 13 levées.

Les enchères

Avant de jouer, les joueurs parlent à tour de rôle, en commençant par le donneur. Chacun peut :

  • annoncer un niveau et une dénomination, par exemple « 1♥ » ou « 2SA » ;
  • passer ;
  • contrer la dernière enchère adverse, ou surcontrer le contre adverse de sa propre enchère.

Chaque enchère doit être plus haute que la précédente : un niveau supérieur, ou le même niveau dans une dénomination plus haute. L’ordre croissant est trèfle, carreau, cœur, pique, puis sans-atout. Après 1♥, on peut dire 1♠ ou 1SA, mais pas 1♦. Les enchères s’arrêtent après trois passes consécutives ; si les quatre joueurs passent d’entrée, la donne est rejouée (donne « passée »).

Le contrat, l’atout et le sans-atout

La dernière enchère devient le contrat. Le niveau indique le nombre de levées à gagner au-delà de six : un contrat de 4♠ demande 10 levées sur 13, un contrat de 3SA en demande 9. Le niveau 1 demande donc 7 levées, le niveau 7 les demande toutes.

La dénomination désigne l’atout : à 4♠, les piques battent toutes les autres couleurs. À sans-atout (SA), il n’y a pas d’atout : seule la plus forte carte de la couleur demandée gagne le pli.

Le déclarant et le mort

Le déclarant est le joueur du camp vainqueur qui a nommé le premier la dénomination du contrat. Le joueur à sa gauche entame (joue la première carte). Son partenaire étale alors ses cartes faces visibles sur la table : c’est le mort, dont le déclarant joue les cartes. Les deux autres joueurs sont les défenseurs.

Compter ses levées à 3SA

Pique : as, dame, quatre. Cœur : roi, valet, cinq. Carreau : dame, neuf, six, trois. Trèfle : roi, valet, deux. 16 points H.

Pique : six, cinq, trois. Cœur : dix, sept, quatre, deux. Carreau : dix, quatre, deux. Trèfle : as, sept, trois. 4 points H.

Donne 1
Donneur Nord
Personne vulnérable

Pique : valet, dix, neuf, sept. Cœur : as, huit, six. Carreau : as, huit, sept. Trèfle : dix, neuf, six. 9 points H.

Pique : roi, huit, deux. Cœur : dame, neuf, trois. Carreau : roi, valet, cinq. Trèfle : dame, huit, cinq, quatre. 11 points H.

Contrat : 3SA joué par Nord. Entame : Est.

Enchères, donneur Nord : Nord : 1SA, Est : Passe, Sud : 3SA, Ouest : Passe, Nord : Passe, Est : Passe.
OuestNordEstSud

Sur cette donne, Nord ouvre de 1SA et Sud conclut à 3SA : Nord a nommé le sans-atout le premier, il devient déclarant. Est, à sa gauche, entame ; Sud est le mort. Cartes visibles, ce contrat rapporte 10 levées, une de plus que les 9 demandées.

La vulnérabilité

Un camp vulnérable gagne davantage s’il réussit une manche ou un chelem, mais paie plus cher ses chutes. En duplicate, la vulnérabilité et le donneur sont fixés par le numéro de la donne, selon un cycle de 16 donnes. Les quatre premières :

DonneDonneurVulnérabilité
1NordPersonne vulnérable
2EstNord-Sud vulnérables
3SudEst-Ouest vulnérables
4OuestTous vulnérables

En partie libre (rubber), un camp devient vulnérable dès qu’il a gagné une manche. Au chicago, un cycle de quatre donnes s’applique.

La marque

En duplicate, chaque levée demandée au-delà de six vaut 20 points en mineure (♣ ♦), 30 en majeure (♥ ♠) et à sans-atout (40 pour la première). Si ces points de levées atteignent 100, le contrat est une manche : 3SA, 4♥, 4♠, 5♣ ou 5♦. Il s’y ajoute une prime : 50 pour une partielle, 300 pour une manche non vulnérable, 500 vulnérable. Un petit chelem (niveau 6) ajoute 500 ou 750, un grand chelem (niveau 7) 1 000 ou 1 500.

Exemples de marques duplicate
RésultatMarque du déclarant
1SA juste fait, non vulnérable+90
2♠ juste fait, non vulnérable+110
3SA juste fait, non vulnérable+400
3SA juste fait, vulnérable+600
4♠ juste fait, non vulnérable+420
4♥ juste fait, vulnérable+620
4♥ avec une levée de mieux, vulnérable+650
5♦ juste fait, non vulnérable+400
6♠ juste fait, vulnérable+1430
2♠ contré juste fait, non vulnérable+470
4♠ chute de 1, non vulnérable-50
4♠ chute de 1, vulnérable-100
4♠ contré chute de 2, non vulnérable-300
4♠ contré chute de 2, vulnérable-500

Une chute non contrée coûte 50 points par levée manquante (100 vulnérable). Contrée, elle coûte 100, puis 200, 200 et 300 par levée suivante, ou 200 puis 300 par levée vulnérable ; le surcontre double ces montants. En tournoi, les marques sont ensuite comparées entre les tables qui ont joué la même donne, en points de match ou en IMP.