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Jouer une main

En bref

  • Avant de jouer la première carte du mort, le déclarant compte ses levées (à sans-atout) ou ses perdantes (à la couleur) et fait un plan.
  • L’impasse consiste à jouer vers un honneur en espérant que l’honneur adverse plus fort soit bien placé : elle réussit environ une fois sur deux.
  • Contre un sans-atout, la défense attaque souvent sa couleur la plus longue ; contre une couleur, elle cherche des levées rapides ou des coupes.

L’entame

L’entame est la seule carte jouée sans voir le mort. Quelques principes, valables dans la plupart des cas :

  • Tête de séquence : avec R-D-V ou D-V-10, on entame l’honneur le plus haut. Il ne coûte rien et prépare des levées.
  • Contre un sans-atout : la couleur la plus longue, souvent de la quatrième carte en partant du haut Convention : 4e meilleure.
  • Contre une couleur : éviter d’entamer sous un as ; un singleton peut viser une coupe ; la couleur nommée par le partenaire est souvent un bon choix.

Pique : roi, dame, valet, dix, quatre. Cœur : huit, trois. Carreau : neuf, sept, cinq, deux. Trèfle : six, quatre.

Avec R-D-V-10-4 à pique, on entame le roi de pique : une fois l’as tombé, les trois honneurs restants deviennent maîtres.

Le plan du déclarant

À sans-atout, on compte les levées sûres : celles qu’on peut encaisser sans rendre la main. S’il en manque, on choisit les couleurs à affranchir, en vérifiant que les adversaires ne pourront pas encaisser assez de levées entre-temps. À la couleur, on compte plutôt les perdantes de la main du déclarant, puis on cherche comment en éliminer : coupe au mort, défausse sur une couleur affranchie, impasse.

Compter ses levées à 3SA

Pique : as, dame, quatre. Cœur : roi, valet, cinq. Carreau : dame, neuf, six, trois. Trèfle : roi, valet, deux. 16 points H.

Pique : six, cinq, trois. Cœur : dix, sept, quatre, deux. Carreau : dix, quatre, deux. Trèfle : as, sept, trois. 4 points H.

Donne 1
Donneur Nord
Personne vulnérable

Pique : valet, dix, neuf, sept. Cœur : as, huit, six. Carreau : as, huit, sept. Trèfle : dix, neuf, six. 9 points H.

Pique : roi, huit, deux. Cœur : dame, neuf, trois. Carreau : roi, valet, cinq. Trèfle : dame, huit, cinq, quatre. 11 points H.

Contrat : 3SA joué par Nord. Entame : Est.

Enchères, donneur Nord : Nord : 1SA, Est : Passe, Sud : 3SA, Ouest : Passe, Nord : Passe, Est : Passe.
OuestNordEstSud

Nord joue 3SA sur l’entame du valet de pique. Ses levées sûres : as, roi et dame de pique, soit trois. Il manque six levées. En chassant l’as de carreau, puis l’as de trèfle, Nord gagne trois levées dans chaque mineure : 3 + 3 + 3 = 9. Cartes ouvertes, le contrat fait 10 levées.

L’impasse

Avec A-D au mort et le roi adverse, jouer l’as puis la dame ne rapporte qu’une levée si le roi est bien gardé. L’impasse consiste à partir de la main opposée, vers A-D : si Ouest, qui joue avant le mort, possède le roi et ne le met pas, la dame gagne.

L'impasse qui fait le contrat

Pique : as, dame, deux. Cœur : dix, sept, quatre. Carreau : sept, six, cinq, quatre. Trèfle : as, six, cinq. 10 points H.

Pique : roi, valet, neuf. Cœur : neuf, six, deux. Carreau : roi, dame, valet, dix. Trèfle : valet, dix, neuf. 11 points H.

Donne 2
Donneur Est
Nord-Sud vulnérables

Pique : dix, huit, sept, trois. Cœur : huit, trois. Carreau : neuf, huit. Trèfle : dame, huit, sept, trois, deux. 2 points H.

Pique : six, cinq, quatre. Cœur : as, roi, dame, valet, cinq. Carreau : as, trois, deux. Trèfle : roi, quatre. 17 points H.

Contrat : 4♥ joué par Sud. Entame : Ouest.

Enchères, donneur Est : Est : Passe, Sud : 1♥, Ouest : Passe, Nord : 2♥, Est : Passe, Sud : 4♥, Ouest : Passe, Nord : Passe, Est : Passe.
OuestNordEstSud

Sud joue 4♥. Il a trois perdantes sûres ou probables : deux carreaux et un pique. Une quatrième perdante à pique dépend du roi. Il joue petit pique vers A-D-2 et, si Ouest fournit petit, met la dame. Ici le roi est en Ouest : cartes ouvertes, Sud fait 10 levées, le contrat.

La même donne, roi de pique en Est

Pique : as, dame, deux. Cœur : dix, sept, quatre. Carreau : sept, six, cinq, quatre. Trèfle : as, six, cinq. 10 points H.

Ouest : cartes cachées
Donne 2
Donneur Est
Nord-Sud vulnérables
Est : cartes cachées

Pique : six, cinq, quatre. Cœur : as, roi, dame, valet, cinq. Carreau : as, trois, deux. Trèfle : roi, quatre. 17 points H.

Contrat : 4♥ joué par Sud. Entame : Ouest.

Avec les mêmes cartes en Nord-Sud et le roi de pique en Est, l’impasse échoue : cartes ouvertes, Sud ne fait plus que 9 levées. Sans autre indice, chaque position du roi est aussi probable : l’impasse réussit une fois sur deux.

Affranchir une couleur

Affranchir, c’est faire tomber les cartes adverses d’une couleur pour que vos petites cartes deviennent maîtresses. Avec A-R-5-4-3 en face de 7-2, il manque cinq cartes. Si elles se partagent 3-2 (environ 68 % des cas), l’as, le roi et un troisième tour concédé suffisent : les deux dernières cartes sont maîtresses.

Probabilités de partage des cartes adverses
Cartes adversesPartageProbabilité a priori
43-150 %
42-241 %
53-268 %
64-248 %

Probabilités calculées avant toute information : les enchères et les premières levées les modifient.

Couper au mort

Couper dans la main qui a le plus d’atouts ne rapporte rien : ces atouts auraient fait leur levée de toute façon. Couper dans la main courte, en général le mort, ajoute une levée par coupe.

Couper au mort

Pique : dix, sept, cinq. Cœur : quatre. Carreau : roi, valet, cinq, deux. Trèfle : dame, neuf, sept, trois, deux. 6 points H.

Pique : neuf, huit, trois. Cœur : roi, dame, valet, dix, neuf. Carreau : dix, neuf, huit. Trèfle : as, roi. 13 points H.

Donne 3
Donneur Sud
Est-Ouest vulnérables

Pique : six, deux. Cœur : huit, sept, six, cinq. Carreau : dame, sept, six. Trèfle : valet, dix, huit, quatre. 3 points H.

Pique : as, roi, dame, valet, quatre. Cœur : as, trois, deux. Carreau : as, quatre, trois. Trèfle : six, cinq. 18 points H.

Contrat : 4♠ joué par Sud. Entame : Ouest.

Enchères, donneur Sud : Sud : 1♠, Ouest : 2♥, Nord : 2♠, Est : Passe, Sud : 4♠, Ouest : Passe, Nord : Passe, Est : Passe.
OuestNordEstSud

Sud joue 4♠ et perd deux trèfles d’entrée. Ses petits cœurs sont des perdantes, mais le mort n’a qu’un cœur : après l’as, Sud peut couper ses deux petits cœurs avec les atouts du mort. Cartes ouvertes, le contrat fait 10 levées. Il faut garder assez d’atouts au mort : en général, ne pas faire tomber tous les atouts adverses avant d’avoir coupé.

Les communications

Une levée affranchie ne sert que si l’on peut passer dans la main qui la tient. On appelle communications ces moyens de passer d’une main à l’autre.

  • Jouer d’abord les honneurs de la main courte, pour ne pas bloquer la couleur.
  • Garder une reprise (un as, un roi) dans la main qui possède la couleur longue.
  • À sans-atout, laisser passer une ou deux fois la couleur adverse peut couper les communications des défenseurs.

La défense

  • Deuxième main basse, troisième main haute : un défenseur qui joue juste après le déclarant fournit souvent petit ; son partenaire, en troisième, met une carte forte.
  • Compter les points du déclarant à partir des enchères, et ses cartes de chaque couleur à partir des fournitures.
  • Signaler à son partenaire : grande carte pour encourager, petite pour refuser, ou indication de parité Convention : signalisation.
Revue d’une donne dans l’app : pli 2 sur 13 affiché au centre de la table, les quatre mains visibles, boutons Pli précédent et Pli suivant.
Dans l’app, la revue rejoue la donne pli par pli pour comprendre ce qui s’est passé.

Pour s’entraîner sur ces techniques, voir l’exercice de l’impasse et le compte des levées.